Chapeau de Paille RPG

Un forum en jeu de rôle basé sur l'univers du célèbre manga One Piece.
 
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 Fiche de Lolombinga Zimba

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Sengoku le Bouddha
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MessageSujet: Fiche de Lolombinga Zimba   Jeu 26 Fév 2009, 20:38

Nom : Lolombinga
Prénom : Zimba
Âge : 43 ans
Taille : 2.05m
Poids : 110kg
Signes particuliers : Tatouages ; Ailes dans le dos (particularité des îles célestes) ; Mantra
Rang/Grade : Guerrier Shandora/Civil
Métier(s) : Forgeron-combattant
Arme(s) : Griffes d'Ours en acier trempé (armes de pugilat) ; fusil à canon-scié
Equipement : Plumes ; Besace d'herbes ; Marteau ; Gourde en fer blanc ; Bandana bleu-ciel avec le signe de la Marine
Groupe : Police de KuushiTown [inventée] sur l'île du Yack [inventée], Grand Line
Fruit du démon : Aucun
Originaire de : Skypia, Guerriers de Shandora, Shandian


Description :


La première chose à savoir sur Zimba est qu'il est très impressionnant. En effet, grâce à ses 2 mètres, il domine la plupart de ses semblables uniquement grâce à sa taille. Si cela suffisait... Être aussi grand s'accompagne souvent d'un gros poids, ainsi Zimba pèse près de 110kg. On pourrait penser qu'il s'agirait de graisse, mais non. Un poitrail de taureau, des bras aussi épais qu'un tronc d'arbre, des jambes aussi massives et puissantes Ses 110kg de muscle ont du quoi rajouter à sa prestance naturelle. L'effet général fait étrangement penser à un ours, si ce n'est que Zimba est aussi velu qu'un poisson. De plus, Zimba porte pour se battre avec d'immenses griffes d'ours sur les mains.

Zimba porte les cheveux très longs, noués en une longue natte dans le dos. Les cheveux noirs gaie, les yeux aussi sombres qu'un puits sans-fond, la peau cuivré, le nez cassé, les lèvres pincées, Zimba ne semble, au premier coup d'œil, pas du genre à discuter autour d'une chope de bière dans un bar ou une auberge. Pourtant, dès qu'il sourit, toute trace d'appréhension disparait car, si Zimba possède des traits très graves son sourire reflète la beauté de son cœur, qui n'est pas fait de pierre. La malice qui brille dans ses yeux lorsqu'il s'amuse est un autre signe de sa nature joyeuse et amicale.

Les vêtements de Zimba en jettent également pour les personnes que ne le connaissent pas. Il faut dire qu'ils font assez... trop originale. Enfin, si c'était le but que voulait se donner Zimba. En réalité, il s'agit des habits de son ancienne tribu de guerriers. Ainsi, Zimba porte le plus souvent possible une veste sans manche en peau d'Ours, des jambières en cuir de serpent géant, un pagne en laine de mouton des mers et une coiffe à tête de grand loup des forêts. Lorsqu'il part en mission ou en guerre, Zimba accroche des plumes de guerre et de respect sur sa coiffe et ses vêtements. Il ne porte pas de chaussures, ayant l'habitude de marcher pieds nus depuis tout petit, mais il entoure juste ses pieds de bandages quand ils sont blessés.

Zimba a également le corps couvert de tatouages tribaux marquant son appartenance à sa tribu guerrière de Shandora, à la Marine et aussi à la forge qu'il a formé sur l'île du Yack. Un ruban, peint en bleu, marque tout le temps ses yeux et, lorsqu'il doit combattre, Zimba ajoute des peintures à ses tatouages pour montrer son état d'esprit (rouge et violet quand il veut du sang ; bleu, marron et vert quand il doit juste faire justice ; orange pour payer un affront ; jaune et vert lorsqu'il est obligé de se battre).



[center]Histoire :


Sur l'histoire de Zimba Lolombinga avant son entrée dans la Marine nous ne savons pas grand chose. Il est certain qu'il est natif des Îles célestes car il possède, comme tous les Célestes, des ailes dans le dos. D'après les signes tribaux qu'il portait à l'époque, soit trois ans avant l'arrestation de Gold D. Roger, nous montre qu'il a fait parti des Shandians de l'île céleste de Skypia. Par contre, personne ne sait pourquoi il a quitté sa tribu. Lui-même n'en parle pas. Il ne parle jamais de son passé, de ses anciens amis, de ses frères et soeurs, de ses parents, de son ancienne vie comme si en venant sur les Mers bleues il laissait tout de côté. Pourtant il a toujours gardé ses anciennes habitudes vestimentaires, comme s'il ne regnait pas complètement ce qu'il a été. Ce fut d'ailleurs une cause de soucis pour la Marine car, malgré le désir de Zimba d'entrer dans ses rangs, il ne voulait pas porter l'uniforme bleu et blanc à la place de sa tenue. Un compromis à été trouvé, car les recruteurs de la Marine tenaient à avoir dans leurs rangs une personne aussi forte que Zimba plutôt que la voir ailleurs, et il a été accordé au jeune homme de garder sa tenue à condition de porter continuellement un bandana aux couleurs de la Marine (à la place de sa coiffe de loup).

Zimba entra dans les rangs de la Marine étant tout juste un homme. Sûrement pour cette raison qu'il réussit à quitter sa tribu. Il monta rapidement en grade et enta au service des plus grands naviguateurs de la Marine. Au cours d'une escale sur une île attaquée par des pirates, il reçut sa première blessure grave (visible grâce à la cicatrice sur son torse) qui se succéda par plusieurs autres. Depuis ce jour, il porte des tatouages évoquant la Marine à côté de ses anciens signes tribaux. Son allégeance à la Justice renforcée par les blessures de guerre au nom de la Marine. Zimba acquit tapidement du galon dans la Marine et finit par devenir Colonel et commander une frégate avec une vingtaine d'hommes. Pendant cette période, il connut beaucoup de succès et peu de défaites. Il combattit une fois contre l'équipage d'un futur Empereur des Mers, celui de Shank le Roux, et subit une cuisante défaite perdant plus de la moitié de ses hommes et son Lieutenant. Cette défaite fut révélatrice pour lui car il prit conscience de l'arrivée d'une nouvelle vague de pirates de plus en plus puissants et possédant surtout des pouvoirs issus de Fruit du Démon. Possédant lui-même un certain pouvoir, appelé Mantra dans les îles célestes, qui lui permet de connaitre à l'avance les mouvements de ses adversaires, Zimba tenta de convaincre ses supérieurs de la menace que présentait ces nouveaux arrivants mais ne reçut qu'un petit échos de ses inquiétudes.

Dans les registres de la Marine, Zimba Lolombinga est mort. Il fut envoyé en mission sur Grand Line, à la poursuite d'un équipage pirate cruel et ne revint jamais. Zimba combattit ces pirates. Il perdit la bataille, ses hommes et son navire. Il passa pour mort auprès de ces pirates mais, couvert de sang, Zimba réussit à échapper à la mort en rampant très lentement dans la mer. L'eau salée cicatrisa ses blessures et il mit plus d'une semaine avant de récupérer de ses blessures. Néanmoins, le quartier général n'ayant plus de nouvelles de son équipage conclua, en envoyant un autre équipage sur l'île, qu'il avait été tué avec son équipage par le pirate. Profitant de cette occasion, Zimba nagea des jours et des jours avant de tomber sur une île pouvant l'accueillir.

Mort de fatigué, de faim et de soif, il se retrouva sur une plage déserte, un village de pêcheurs à 200 mètres. Personne ne semblait l'avoir vu alors il se força à se lever. Il marcha difficilement jusqu'au village. Personne ne l'avait vu arriver parce que le village était attaqué par une énorme bête. Bien qu'à moitié mort, Zimba ne put résister au désir de protéger les villageois. Il sauva une jeune femme en provoquant le monstre en duel (d'une pierre parfaitement lancée sur la tête) et combattit la bête à mains nues jusqu'à la tuer. On l'emmena alors dans le villa de KuushiTown pour soins. Il n'en repartit jamais. En quelques mois, il se finit admettre par les habitants de la ville, puis de l'île. Il se lança dans le métier de forgeron, métier qui l'avait toujours intéressé étant Marine, et accepta l'offre d'aider les forces de police en cas de besoin. Zimba se forgea une bonne réputation en même temps que de nouvelles armes de poing, en forme d'immenses griffes d'ours, et défendit avec ferveur sa nouvelle patrie.

Quelques années de vie sur l'île du Yack et Zimba y trouva ce qui lui manquait. Il rendit visite à la jeune femme qu'il avait sauvé, Layla, d'abord pour égard pour sa santé, puis par amitié, enfin par amour. Ils se marièrent (deux ans avant l'entrée de Luffy sur Grand Line). Zimba tatoua alors sa nouvelle allégeance à côté de ses précédents tatouages (plutôt là où il restait de la place). Une allégeance faite cette fois par le coeur et non par le combat. Depuis, Zimba s'est forgé une bonne réputation de forgeron dans tout Grand Line et de nombreuses commandes lui parviennent. La Marine s'est récemment rendue compte qu'il était toujours en vie et a enquêté sur ses agissements. S'apercevant qu'il menait une vie paisible tout en continuant à servir la Justice, le quartier général lui a commandé une énorme série de sabres pour ses officiers, à condition qu'il les livre lui-même...

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MessageSujet: Re: Fiche de Lolombinga Zimba   Dim 22 Mar 2009, 16:44

Nom : L'Île du Yack
Situation politique : Indépendante. Neutralité penchant vers la Marine et le Gouvernement Mondial.
Situation géographique : Voie n°3, non-loin de la 3ème île.


Description :



Sur l'île du Yack, l'automne est permanent. Rien de surprenant, nous sommes sur Grand Line. Le marron feuille-morte domine toutes les autres couleurs avec le brun clair, le sombre vert et l'orange foncé. Le ciel miroite telle une mare profonde d'un bleu océan pur et verse quotidiennement une fine pluie. Au rythme de 10 cl d'eau par an, cette île ne compte guère comme une des plus humides, même si la pluie y est plus que persistante.

La faune locale ne se compose essentiellement que d'animaux banales. Nous y retrouvons cependant quelques créatures peu communes souvent signe des mers de Grand Line. Plus connus comme étant des "monstres" que des animaux, ces derniers ne s'aventurent que rarement sur les terres intérieures de l'île. En effet, ils préfèrent de loin se bouffer entre eux sur les plages, eaux-fonds ou falaises côtières de l'île que de risquer de se heurter à la civilisation.

Concernant son relief, l'île du Yack ne se distingue qu'avec ses deux plages particulières. La première, et la plus grande des deux, a été aménagée en port tandis que la seconde est restée sauvage. On surnomme cette dernière "La Baie des ravages" car elle n'est accessible que par des navigateurs hors-pair en vue des nombreux récifs qui se cachent sous son eau. C'est également par cette plage que les monstres marins ou autres se réfugient. L'île possède également trois épaisses forêts séparant chacune les trois plus grandes villes les unes des autres. Une chaîne de montagnes creuse également une virgule sur la partie supérieure de l'île. Une rivière coulant de son flanc jusqu'à la mer sauvage.

La population de l'île est essentiellement composée de pêcheurs, car de nombreux villages sont situés le long des côtes sécurisées. Des hameaux, dans lesquels vivent des fermiers et des bergers, sont éparpillés partout dans les terres. Ainsi, seules trois grandes villes occupent l'attention de la politique extérieure :
KuushinTown = capitale politique de l'île du Yack. C'est ici que le Conseil se réunit et que le Maire, et dirigeant de l'île, habite. Située dans le versant de la montagne Ouest, elle contrôle la plupart des hameaux de la région Verte.
Zuuria = Cité marchande et capitale économique, Zuuria est directement reliée à l'unique port de l'île par une route pavée. Réputée dans toute cette partie de Grand Line pour son marché florissant, énormément de marchands y possèdent une boutique. Ouverte à tout individu, qu'il soit un honnête ou un malhonnête marin, elle permet d'écouler ou renflouer facilement les cales d'un navire. Située dans la partie Sud-Sud-Ouest de l'île, elle est chargée de l'entretien des villages pêcheurs dans la région Bleue.
Gakmat = Cité religieuse minière et capitale juridique, Gakmat se cache dans le cœur de la montagne Nord. Beaucoup moins peuplée que Zuuria ou KuushinTown elle n'en est pas moins importante. Elle contient une immense bibliothèque et se révèle être aussi être une clef en matière scientifique pour l'Île. Très recluse, elle est dirigée par le Gardien du Temple et est une maîtresse dans l'art spirituel.

L'île du Yack est donc reconnue pour sa neutralité envers les divers factions du monde du moment qu'elles ne franchissent la région Bleue, seule la Marine et les agents du Gouvernement Mondial sont acceptés en dehors de cette frontière. Peu de pillages sont menés étant donné qu'une base de la Marine est établie à quelques noeuds de l'île. Cependant, des exceptions existent toujours... Depuis quelques années, la notoriété de l'île grimpe en flèche dans le milieu des forgerons. Peut-être parviendra-t-elle à revendiquer une réelle place dans le monde autrement que par sa zone de commerce...

Jusqu'à récemment les montagnes abritaient divers bandits tous réunis sous la bannière d'un ancien pirate sanguinaire naufragé, mais suite à une intervention de la expéditive de la Marine, l'île est entièrement vidés de cette racaille maladive. On raconte que le sang versé dans les montagnes pourrait donner suite à une vieille légende...



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MessageSujet: Re: Fiche de Lolombinga Zimba   Dim 05 Avr 2009, 17:55



Forge / Forgerons :



Nom : Yurukima Darashin
Âge : 27 ans
Taille : 1m78
Poids : 76 kg
Signes particuliers : Longues dreadlocks ; barbe taillée.
Métier(s) : Disciple Forgeron (apprenti de Zimba)
Spécialité(s) : Armes perforantes.
Situation sociale : En couple avec Yoko
Notes :Possibilité de lui passer des commandes d'armes lorsque Zimba n'est pas présent. Combat avec une épée à deux mains.
Portrait :
Spoiler:
 


Nom : Ttayh Mark
Âge : 55 ans
Taille : 1m02
Poids : 90 kg
Signes particuliers : Nain ; Lunettes d'aviateur ; Enclume dans le dos.
Métier(s) : Forgeron
Spécialité(s) : Armes contondantes ; Armes d'hast ; Armes à feu.
Situation sociale : Inconnue
Notes :Sa barbe est sa fierté. Combat avec un marteau à deux mains ou ses poings massifs.
Portrait :
Spoiler:
 


Nom : Sire Stonecrest
Âge : 34 ans
Taille : 1m89
Poids : 93 kg
Signes particuliers : Barbe touffue ; Sourcils broussailleux ; Cheveux longs. Porte un immense pavois dans son dos ("La vie est trop légère sinon")
Métier(s) : Chevalier-Forgeron
Spécialité(s) : Armures ; Boucliers ; Canons.
Situation sociale : Paladin
Notes :Chevalier de Lur-Albion. Combat avec un pavois et une hache.
Portrait :
Spoiler:
 


Nom : Yvain Stonecrest
Âge : 41 ans
Taille : 1m67
Poids : 81 kg
Signes particuliers : Barbe touffue ; Cheveux courts ; Épaules très larges ; Musculature conséquente.
Métier(s) : Forgeron
Spécialité(s) : Armes tranchantes ; Casques ; Armes d'Hast ; Épaulières.
Situation sociale : Frère de Paladin.
Notes :Natif de Lur-Albion. Combat avec une hache à deux mains.
Portrait :
Spoiler:
 


Autres :


Nom : Lolombinga Layla
Sexe : Féminin
Âge : 39 ans
Taille : 1m65
Poids : 57 kg
Signes particuliers : Cheveux blonds coupés courts, Yeux verts
Métier(s) : Jardinière, Femme au foyer, Chanteuse
Situation sociale : Mariée à Lolombinga Zimba
Portrait
Spoiler:
 


Nom : Capitaine Razoir
Sexe : Féminin
Signes particuliers : Cheveux grisonnants, nombreuses cicatrices
Niveau : 29
Armes : Un immense cimeterre
Fruit du Démon : Zoan du Toucan
Situation sociale : Capitaine pirate-marchande des "Pirates à la cool"
Portrait :
Spoiler:
 


Nom : Yoko
Âge : 25 ans
Taille : 1m59
Poids : 48 kg
Signes particuliers : Hydromancie
Métier : Joueuse professionnelle
Situation sociale : En couple avec Darashin
Portrait :
Spoiler:
 



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MessageSujet: Re: Fiche de Lolombinga Zimba   Sam 01 Aoû 2009, 15:12

Projets réalisés :

- Obtenir un partenariat avec le Quartier Général de la Marine

- Libérer l'île du Yack de la menace du "Prince"

- Visiter Alabasta

- Obtenir un entretien avec Iceberg concernant la GalleyCo

- Visiter Water Seven

- Se rendre au Royaume de Lur-Albion


Projets en prévision :



- Donner à l'île du Yack un meilleur rayonnement mondial

- Créer la meilleure compagnie de forgerons du Grand Line, puis du monde

- Devenir un forgeron légendaire

- Forger le 13ème sabre de Premier rang (qui le deviendra auprès d'un grand sabreur à l'histoire exceptionnel)

- Retourner dans les îles Célestes pour découvrir ce qu'il s'y est passé depuis toutes les années passées dans les Mers bleues

- Rencontrer Shank le Roux


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MessageSujet: Re: Fiche de Lolombinga Zimba   Ven 06 Nov 2009, 22:34



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MessageSujet: Re: Fiche de Lolombinga Zimba   Mar 08 Déc 2009, 18:50

Projet du Sabre Légendaire :



La dénommée Angurvadel devra rester connue comme la plus puissante pièce jamais réalisée par le Forgeron Céleste, Lolombinga Zimba. Il fallut à ce dernier tellement d'ingrédients qu'il lui fallut plusieurs mois pour parcourir les profondeurs de Grand Line et tout récupérer, et encore plus longtemps pour la fabriquer. Le porteur de cette puissante lame sera à tout jamais suivi du titre "Stormbringer", soit "le Porte-Tempête". Zimba forgea cette épée dans l'unique but d'apporter au monde une nouvelle puissance brute. Indomptable, cette lame devra accepter son possesseur avant de libérer tout son potentiel et lier sa volonté à celui de son porteur, ce qui ne pourra être fait qu'après une série d'événements extraordinaires. On raconte que cette arme serait capable de canaliser la foudre pendant des semaines pour la déverser dans le corps de son adversaire.

Classée parmi les plus grandes épées du monde, cette lame exceptionnelle atteint les deux mètres et pèse plus de sept kilogrammes. Extrêmement difficile à maîtriser sans se blesser soi-même, elle n'est accessible qu'à l'élite du combattant dont le souhait sera de ravager plutôt que combattre. L'esthétique particulière de sa lame requerra toute la patience et le savoir faire du forgeron Zimba, qui s'était évertué à trouver la fusion parfaite entre le métal céleste, le Kairoseki et cristal, pour la rendre indestructible (en théorie). Deux brins de fil runique lunaire conduisent les pointes de la lame jusqu'à son manche, donnant une personnalité noble à l'épée.

La véritable puissance de cette arme réside dans sa capacité unique : l'appel de la foudre ! En effet, mêlant d'étranges arts de la forge, Zimba combina les caractéristiques de certaines pierres extrêmement rares et de coquillages célestes pour doter à son épée la capacité d'absorber la foudre en un seul point. Grâce aux plumes de l'oiseau tonnerre, cette puissance est capable d'être relâcher à travers ses lames pour frapper le corps ennemi, préalablement déjà transpercé par la lame. Le manche en ivoire argenté recouvert de caoutchouc permet au porteur de manier l'épée sans risquer de se faire lui-même foudroyer. Cependant, cette lame ne possédant aucun fourreau, la maladresse peut être source de mort certaine...

La fameuse signature du Forgeron n'est visible sur le manche qu'une fois l'appel de la foudre lancée. On raconte également qu'une fois chargée par le foudre, cette épée aurait la capacité de luire dans le noir.


    Caractéristiques de l'arme :
    13ème Saijou-Oo-Wazamono, Angurvadel la lame-double du Tonnerre.
    Forces :
    - Dévastatrice, difficile à contrer.
    - Absorbe (nécessite de se trouver en plein orage) et déchaîne (nécessite d'avoir absorbé auparavant) la colère de la foudre.
    - Résistante.

    Faiblesses :
    - Difficile à manier (lourde, très grande).
    - Dangereuse pour son porteur.
    - Possède une "volonté" propre attirant les ennuis à son porteur.


Progression du Sabre Légendaire :

Ingrédients acquis :

- Un étrange métal venu de l'espace (recherches à faire dessus)

Ingrédients recquis :

- du Granit marin (se trouvant dans les fonds marins, sur les coquillages des Îles Céleste ou dans les entrepôts du Quartier Général de la Marine)

- une Pierre Pâle (se trouvant au cœur d'un volcan de glace sur une île hivernale)

- une Pierre de Foudre (se trouve sur une île préhistorique ; possède des vertus thérapeutiques et canalise la foudre)

- du Cristal métallique (se trouvant sur l'île futuriste)

- de l'ivoire argenté (se trouvant sur une créature particulière située dans un lieu encore inconnu)

- des plumes de l'oiseau tonnerre (sur l'oiseau lui-même)

- du fil runique lunaire (fabriqué sur les Îles Célestes)

- du caoutchouc

- le Marteau d'Héphaïstos (fabriqué d'un alliage d'acier et de Kairoseki le rendant indestructible | se trouvant au centre d'Àsgaròr sur Yggdrasil, l'île du peuple géant Ases)





P.S. : Un Event entier sera nécessaire pour pouvoir posséder cette arme (je ne parle même pas de sa construction... ). Je dis bien posséder car pour en maîtriser ses capacités, il sera nécessaire de subir la "volonté" de l'épée. Je m'explique : cette épée est tellement puissante qu'elle ne souhaite être portée que par un combattant de légende, si bien qu'elle attirera tous les combats possibles (en provoquant l'envie, la jalousie, l'avidité, le dégoût, etc...) et toutes les situations périlleuses pour que son porteur soit digne de la posséder.


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MessageSujet: Re: Fiche de Lolombinga Zimba   Lun 15 Mar 2010, 19:49




    Nom, prénom :

    Taò, Ulric.

    ~[size=12]Descendant direct du Haut-Seigneur Taò, des Royaumes Oubliés, Ulric porte le nom d'un lointain ancêtre. Ce dernier serait le plus grand guerrier que les Royaumes Oubliés n'aient jamais connu. Les légendes racontent qu'il aurait tué un dragon et un démon des marais.

    Surnom :

    Le Moine Guerrier

    ~Selon les plus anciennes traditions de la lignée des Taò, tout enfant Taò devait apprendre le maniement des armes et la stratégie militaire dès le début de l'adolescence. On leur enseignait également la philosophie, la littérature, la poésie, l'alchimie, les sciences occultes et la psychologie. A leur majorité, ils étaient en droit de choisir une formation particulière pour accroitre leur potentiel. Ulric entra dans l'Ordre monastique des Moines de la Rose Noire, un ordre de moine-guerrier.

    Classe :

    Vagabond

    Âge :

    61 ans.

    Description :

    Comme tous les hommes de sa lignée, Ulric mesure pas loin de 2m20. Capable de saisir un crâne dans le creux de sa main et de le broyer par sa seule force physique, le vagabond possède une musculature digne de Héracles. On le dit capable de coucher un géant par la seule force de ses poings. En lui-même, son corps est une arme. Chacun de ses muscles étaient dessinés pour tuer. Ils avaient tous la dureté de la pierre. Tout respire la puissance chez lui. Rare sont les personnes qui peuvent se tenir devant lui sans ressentir la force écrasante de son aura. Comme sied à un homme à l'âge avancé, Ulric a le poil d'un blanc pure. Malgré la crasse qui recouvre sa peau et ses vêtements, rien ne parvient à toucher la pureté de sa barbe, y compris le sang. Il raconte à qui le veut que la barbe est signe de noblesse chez les siens et, en tant que fils du Haut-Seigneur, elle est capable de résister à toutes les impuretés du monde. La barbe longue et bien taillée, les sourcils broussailleux et les cheveux noués en queue de guerrier, seuls étaient visibles ses yeux d'un brun doucereux et son front aux rides significatives. Oui, même si la ligne Taò vivait plus longtemps que la moyenne, l'âge avait une influence sur leur corps. Ils n'étaient ni des dieux, ni des demi-dieux, comme certains ont tendance à croire le contraire en les côtoyant. Le nez d'Ulric fut cassé à plusieurs reprises, ce qui lui donne une forme étrange.

    Ulric ne change jamais ses vêtements. Il n'a que faire de se changer, sauf en cas d'ultime nécessité : lorsque ses vêtements ne sont plus que des lambeaux. Ils portent des épaulières en titane jaunes et noires auxquelles est attachée une longues capes grises tachées de boue et de sang. Une cuirasse en titane gris, sertie d'un joyau de puissance rougeâtre, couvre l'ensemble de son torse, laissant les bras nus. Une ceinture de force protège ses hanches et son bassin. De lourdes jambières en acier gris recouvrent ses jambes. L'ensemble de son armure pèse aussi lourd que lui, même il se déplace avec comme s'il ne portait qu'une simple tunique. Ce qui laisse imaginer sa dextérité sans... Autour de ses bras se trouvent deux anneaux en acier rouge. Ulric ne se balade jamais sans sa rondache et sa grande hache. Dernier souvenir de sa terre-natale, sa rondache est frappée du symbole de son ancêtre : le dragon rouge.
    Combattant terrifiant, expert tacticien, maître en fourberie, son niveau est de 89.


    Psychologie :

    L'alignement Chaotique Neutre, dit "Esprit libre", définit le mieux la psychologie de ce personnage. Contraire à tout ce que les moines lui ont jadis appris, Ulric s'est développé un fort esprit d'individualisme au cours de ses vagabondages. Ses seules soucis sont de ramener des hommes primés pour gagner de l'argent et ainsi manger, dormir sous un toit et/ou s'acheter de l'équipement ; et de combattre les combattants qui se dressent sur son chemin. Le but de sa vie : affronter les douze possesseurs des Saijou-Oo-Wazamono qu'il estime être de véritables combattants au sabre. Il n'a de prise de parti pour personne, mis à part pour lui-même. Loin d'être téméraire, il ne cherche pas l'honneur en mourant au combat. De même qu'il ne cherche pas obligatoirement la mort de ses opposants, même si ça finit souvent comme ça...

    ~Un personnage chaotique neutre agit comme bon lui semble. C’est d’abord et avant tout un individualiste. Il accorde une immense valeur à sa liberté mais ne se sent pas concerné par la défense de celle des autres. Il évite l’autorité, déteste les restrictions et remet toujours en cause la tradition. Sa lutte contre la société organisée n’est pas motivée par des désirs d’anarchie, car un tel engagement devrait s’accompagner d’idées nobles (libérer les opprimés du joug de l’autorité) ou mauvaises (faire souffrir ceux qui sont différents de lui). Le personnage peut parfois être imprévisible, mais son comportement n’est pas totalement aléatoire. Face à un pont, il l’utilise ; il ne lui viendrait pas à l’idée de sauter dans la rivière. Cet alignement permet de profiter de la vraie liberté, celle qui ne suit pas les restrictions imposées par la société, et il n’oblige pas à faire le bien à tout prix.


    Histoire :


    Il était une fois, un royaume oublié des Hommes. Dispersé sur une dizaine d'îles hivernales dans l'immense océan du Nouveau Monde, ce royaume était dirigé depuis la nuit des temps pour une lignée particulièrement forte : le Taò. Nuls archives ne datent la naissance de cette lignée, ni son arrivée au pouvoir, pourtant chacun sait qu'elle existe depuis toujours. Habitué au rude climat du royaume, les habitants développèrent une taille et une résistante impressionnante face à l'adversité de la vie. A leur naissance, les enfants mourraient plus souvent qu'ils ne restaient en vie. Il n'était pas rare de les voir mourir par la suite. Sans cesse menacés par des blizzards, les Royaumes Oubliés connurent les plus hauts taux de mortalités infantiles durant des années. Cernés par les hauts pics des montagnes du Marcheur Éthéré, les Royaumes Oubliés sont complètement coupés du monde. Au fil des siècles, ils ont peu à peu oublié l'existence d'un monde extérieur.

    C'est dans ces contrées perdues que naquit le dernier fils du Haut-Seigneur Isumir Taò, le petit Ulric. Durant toute la grossesse de l'enfant, un cerisier réussit à conserver toutes ses fleurs avant de disparaitre dans les tempêtes glacées à la naissance du bébé. Estimant que ce signe annonçait la grandeur de son fils, le Haut-Seigneur Taò donna le nom de son illustre ancêtre à son dernier enfant. Premier et dernier des Haut-Guerriers de Trashender, Ulric l'ancien vainquit en combat singulier un véritable Dragon et le Démon des Marais, qui menaçaient tout deux d'annihiler la population humaine. Il acquis le nom légendaire de Ulric, le Marcheur Éthéré, de part sa capacité à se fondre dans un autre espace-temps avec ses ennemis pour les terrasser. Personne ne connait la réelle signification de ce surnom et encore moins de cette technique, qui lui coûta la vie.

    Portée par cette légende et les exploits accompagnant son nom, l'enfance d'Ulric ne convint guère à un petit garçon. Il apprit à porter une arme avant même de savoir marcher et on poussa son corps à ses derniers retranchements physiques alors qu'il savait à peine marcher. Jusqu'à ses dix ans, sa vie ne connut rien d'extraordinaire. Aucune crise ne menaçait les Royaumes Oubliés. Aucune âme ne vint sauver Ulric de son destin. N'étant pas l'ainé, le gamin n'était pas promis à une destinée exceptionnelle devant le conduire au poste de Haut-Seigneur. Son frère, Nasher, avait dix ans de différence avec lui, si bien qu'ils ne partagèrent rien d'autre que des repas ensemble. Ulric grandit avec sa sœur Kristen et son frère Fresh avec qu'il partagea ses douleurs et le poids grandissant de la volonté de son père. Celui-ci voulait que son dernier fils devienne le plus puissant guerrier jamais porté par les Royaumes Oubliés, surpassant la légende de leur ancêtre. C'est pour cette raison qu'Ulric fut envoyé, dès ses dix ans, dans un camp militaire pour parfaire sa formation déjà prématurément commencée.

    Sous la tutelle du Haut-Commandant Duarf, Ulric apprit le maniement de toutes les armes du guerre, à distance et de siège. On lui inculqua la stratégie militaire d'un Chef-de-Guerre et le commandement. Nul grade n'était nécessaire pour le fils du Haut-Seigneur. On l'appelait Ulric et on lui obéissait. Ainsi, il grandit et mûrit plus vite que n'importe quel autre garçon de son âge. En parallèle à son apprentissage martiale, sa mère lui donna des cours de maintien, de philosophie, de lettres, de poésie et de psychologie, comme à n'importe quel prince. Un vieux savant lui apprit également la mécanique, l'alchimie et les sciences occultes. Mais Ulric ne se distingua que dans la maîtrise des armes et du combat. Invincible en duel, le jeune adolescent dépassa toutes les plus fines lames des Royaumes Oubliés avant d'avoir atteint sa majorité. Bien qu'il apprit le maniement de l'épée, il avait opté pour un style plus brutal. Maniant la grande hache ou le morgenstern comme personne, il s'accompagnait d'une grande rondache lui permettant d'enchaîner les contre-attaques fatales sans prendre de gros risques avec des parades. Une fois arrivée à sa majorité, il se plia à la tradition de son pays : "Le, ou les, fils guerrier(s) du père devront porter les armes pour défendre le Haut-Seigneur et leur famille. A leur majorité, ils devront approfondir leur classe dans une spécialisation martiale précise."

    C'est ainsi que Ulric s'exila dans le monastère de la Rose Noire. Et son destin changea à jamais. Puisqu'il était le fils du Haut-Seigneur, il fut dispensé de prêter allégeance au dieu des moines. Ces derniers ne lui apprirent que leur art martial et leur philosophie religieuse. Dans les hauteurs du Glacier de Winchester, Ulric révéla toute la perfection de son être et de son âme pour ne pas succomber à la lente et glaciale mort qui emportait les plus vaillants parmi les plus vaillants. Puisqu'aucun devoir ne le rappelait auprès de sa famille, Ulric resta dix longues années chez les moines de la Rose Noire. Lorsqu'il quitta le monastère, il n'était définitivement plus le même homme. Ses enseignants lui avaient parlé du monde extérieur, de son immensité et des personnes l'habitant. Le Moine-Guerrier n'avait plus qu'une seule chose en tête : quitter les Royaumes Oubliés !

    De retour chez lui, le jeune adulte ne dit rien de ses envies à sa famille. Il parcouru avec les diverses patrouilles l'ensemble des Royaumes Oubliés, mais plus rien ne se passait depuis des décennies dans les terres. Pour parfaire ses compétences en survie, Ulric vécut pendant plusieurs mois dans les marais empoisonnés et en sortir indemne. La formation monastique avait élevé son corps à une puissance dépassant les attentes de son père. Frustré de n'avoir rien à faire, toujours porté par la légende qui accompagnait son nom, Ulric finit par quitter sa famille. Il escalade à mains nues la Montagne du Marcheur Éthéré et, prostré sur son sommet, plongea dans les mers du Nouveau Monde à la recherche de quoi assouvir son besoin de sang, de défi et de reconnaissance.

    Depuis 31 ans qu'Ulric parcourt les différentes mers du globe, plus aucune île n'a de secret pour lui. Il a vu les plus téméraires mourir, les plus intelligents mourir, les plus prudents, les plus puissants, tout le monde autour de lui perdit la vie d'une manière ou d'une autre. Mais pas lui. Lui était le survivant aux ères qui défilaient devant ses yeux. Survivant. Au fil des années, son but premier s'est perdu. Depuis plus de dix ans, il vit comme bon lui semble. Seuls les défis méritent son détachement de la béatitude de sa liberté. Mais les défis, il les relève et les résout en tellement peu de temps qu'en eux-mêmes ils ne l'intéressent guère. De sa vie antérieure, il a gardé ce besoin de combattre des personnes puissantes. S'il ne sait plus exactement pourquoi, il aime l'exaltation que celui lui procure.



    Capacités :

    - Perfection de l'être : Jadis, Ulric soumit son corps à la volonté de son âme. Il ne ressent ainsi aucune température. Il est insensible aux poisons les plus faibles et ignore une grande partie des dégâts qu'il subit. Son corps est aussi dur que de la roche. Malheureusement, cette perfection l'empêche de ressentir énormément de choses au toucher.
    - Désertion de l'âme : Les manipulations de l'esprit ne fonctionnent pas sur Ulric (illusions, évocation, etc...) car son esprit ne fait qu'un avec le souffle du vent. Malheureusement, il lui arrive parfois de se perdre dans les profondeurs de son âme.
    - Paume de Diamant : Ulric peut momentanément rendre sa main aussi dure que du diamant et asséner un coup mortel à son ennemi (transperce la chair comme du beurre). Malheureusement, dans son soucis de rendre ce talent plus puissant il en a perdu le contrôle et la technique se déclenche à n'importe quel moment.
    - Spécialisation martiale : Ulric, de part son entraînement, maîtrise toutes les armes de guerre existantes, y compris le combat à mains nues.
    - Fourberies : croc-en-jambe, bousculade, coup d'boule, désarmement, piétinement, feinte, attaque sournoise, raillerie, etc... tous les moyens sont bons pour mener un combat à la victoire.
    - Interception de projectile : Que soit avec le bouclier ou les mains, Ulric possède des réflexes tellement rapides qu'il peut attraper n'importe quels projectiles (les boulets de canon lui rappelle un jeu de son pays : la balle aux prisonniers. Il l'est trouve amusant).



Ce personnage aura une répercussion directe sur le post ci-dessus.

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Ce personnage a pour objectif de neutraliser/combattre les plus puissants.
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