Chapeau de Paille RPG

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 Fiche de Kuina

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Akagami no Shankusu
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MessageSujet: Fiche de Kuina   Dim 08 Nov 2009, 20:26

Nom et Prénom : Kuina Kôshirô (Son père est appelé "Maitre Kôshirô", c'est vraisemblablement son nom de famille.)
Âge : Son âge n'est pas explicitement donné dans l'oeuvre. On peut estimer que Zorro devait avoir environ 8 ans à son arrivée au dojo du village de Shimotsuki. Kuina semblant être en début d'adolescence devait avoir plus ou moins 12 ans.
Conclusion, Zorro ayant 19 ans au stade actuel du manga. Kuina devrait avoir en toute logique 23 ans.

Rang/Grade : Chasseuse de Primes
Métier(s) : Leader de la guilde Red Ashes (À former)

Arme(s) : Haisora, un sabre de qualité pourtant non référencé dans la nomenclature des sabres "supérieurs".

Équipage : Le Maëlstrom, navire constituant le quartier général des Red Ashes

Spoiler:
 


**********************

► Allure Physique


Contrairement à ce qu'on aurait pu en attendre, Kuina ne ressemble absolument pas à Tashigi, son sosie supposé. Bien plus androgyne, plus d'une personne s'est méprise sur la nature de son sexe. Si son évolution physique l'a beaucoup aidé, c'est un choix de la jeune femme de ne pas accentuer sa féminité. N'oublions pas que bien des brimades sont adressées aux femmes épéistes aspirant au renom. Mais expliquons plutôt le pourquoi de cette apparence ambigüe : Pour ce qui est de sa silhouette, notre bretteuse se présente comme une personne svelte et gracieuse. Loin des archétypes massifs des bretteurs masculin. Ce qui confond les gens, c'est son visage.

Cet étrange faciès aux traits à la fois doux et déterminé, ce regard perçant mais conciliant. Une étrange alchimie rendant Kuina méconnaissable pour quiconque l'a connu dans son enfance. À vrai dire, ce style plus masculin n'est pas ce qui la rend le plus difficile à reconnaître. Ce qui frappe tout d'abord l'observateur, c'est ses cheveux. Loin d'avoir gardé ses cours cheveux bleu marine, ces derniers ont pris une teinte grisâtre, un des aléas à associer à son retour à la vie. Deuxième conséquence de cette résurrection, son oeil droit éteint, dont l'acuité visuelle a radicalement diminué. Caractéristique lui conférant un regard véron étrange, renforcé par l'étirement naturel de ses yeux, leur apportant un atrait presque hypnotique

Pour ce qui est de ses habits, on reste dans la subreption de la féminité. Elle arbore un long et large manteau vert, servant en partie à lui donner plus de carrure. Avec en dessous, un simple tee shirt blanc et un jean bleu foncé. On remarquera que la poitrine de notre amie transparait difficilement sous ce vêtement, c'est en raison de bandages qu'elle a enroulé autour pour en réduire au maximum le volume. Une pratique pas toujours très confortable, mais selon Kuina bien préférable si on veut éviter les remarques désobligeantes.


► Profil Mental


L'âge forge un caractère, d'autant plus quand la vie nous amène à des épreuves aussi délicates à traverser que celle d'une mort éphémère. Pourtant, Kuina n'a pas tant changé que ça et a plus ou moins suivi une évolution logique de sa personnalité initiale, mis à part ses questionnements sur sa raison d'être que nous aborderons plus tard.

Si Kuina n'avait gardé qu'un trait de caractère de son enfance, c'est sa fierté. Particulièrement susceptible, elle défierait quiconque remet en cause sa capacité à devenir la plus grande épéiste ayant foulé cette terre. De cette fierté aurait pu découler de l'arrogance, mais grâce à l'intervention de Zorro, l'orgueil a fait place à la volonté. Prête à endurer les plus grandes souffrances pour maitriser un peu plus l'art de l'Ittoryuu, Kuina crache sur les préjugés stipulant qu'une femme aussi douée soit-elle est destinée à être vaincue par un bretteur masculin un jour ou l'autre, elle n'hésite pas alors à user de cette réplique porteuse de profonde conviction :

- Le destin est la chimère des faibles.

Malgré son désir profond de surpasser la gente masculine, Kuina nourrit toujours une certaine jalousie à l'égard des hommes potentiellement capable de déployer d'avantage de puissance. On remarque d'ailleurs que son style de combat se base bien plus sur la vélocité et la précision qu'à une démonstration de force. Toutefois, ce complexe est loin d'avoir ses raisons véritables. En dépit de ses airs de poids plume, Kuina dépasse amplement le commun des épéistes masculin en terme de force physique comme mental. Cela grâce à des entraînements rudes et régulier visant à renforcer le moindre de ses muscles.

Désemparée le jour où son père a déclaré qu'une femme ne saura prétendre maitriser au plus haut niveau l'art du kenjutsu, c'est grâce à Zorro qu'elle a su trouver la détermination nécessaire pour se battre et montrer au monde entier sa fermeture d'esprit. Cette même détermination sans laquelle elle n'aurait pu revenir à la vie, pour tenir sa promesse faite au gamin aux cheveux vert.

La seule crainte de la bretteuse est de perdre de nouveau la vie stupidement, avant d'avoir eu l'opportunité d'affronter son seul rival une dernière fois. Un duel auquel elle aspire depuis l'instant où elle a rouvert les yeux.[/center]

_________________

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MessageSujet: Re: Fiche de Kuina   Lun 09 Nov 2009, 11:30

¤ Recensement de Techniques ¤


****************************************

Ittoryuu : Art à une Lame

Kuina use d'un unique style de Kenjutsu en combat, l'Ittoryuu. En apparence moins dangereux qu'un combattant utilisant plusieurs lames, les disciples de l'Ittoryuu sont pourtant les adversaires dont on doit le plus se méfier. Ils ont un controle parfait sur épée ce qui leur permet d'user de techniques véloces et chirurgicales des plus redoutables. Défensivement, ils préfèrent se mouvoir de manière svelte afin d'éviter les coups plutôt que de les parer directement.

En résumé, les utilisateurs de l'Ittoryuu sont plus rapides et précis que ceux préférant utiliser d'avantage de sabres. Leur puissance brute est souvent moins importante, c'est pour cela qu'il préfère attendre que l'adversaire ouvre une faille dans le défense que de foncer tête baissée à l'assaut. Ce sont donc des bretteurs plutôt axés sur la défensive.




► Misekake no Kitsune : La Ruse du Renard

Technique très similaire à la "Passe du Loup" du Zoro. Consiste à passer outre une attaque adversaire pour lui porter un coup en un point précis, particulièrement efficace quand l'adversaire a un point faible évident.



► Taki no Ririku : L'Envol de l'Aigle

Technique nécéssitant les deux mains sur la garde. L'utilisateur s'abaisse et porte un coup ascendant très puissant, peut diviser net un projectile massif en deux.



► Tora no Doki : La Fureur du Tigre

Un enchaînement de coup rapide dont le but et de ne laisser aucun répit à la cible. Sert essentiellement à épuiser l'adversaire ou le forcer à révéler une faille dans sa défense.



► Uma no Shissou : La Ruée de l'Etalon

Une attaque rapide servant essentiellement à porter un contre après une erreur de l'adversaire. Peut servir à venir rapidement parer un coup destiné à un allié.



► Hebi no Akusei : La Malice du Serpent

Technique consistant à se déplacer promptement et silencieusement pour empaler traitrement son adversaire. Dangereux quand l'adversaire a vu son attention détournée par un élément quelconque.



► Sasori no Fugi : La Perfidie du Scorpion

Un coup d'estoc visant à perforer la défense de l'adversaire. Potentiellement dangereux si un organe est visé.



► Chou no Gashu : La Grâce du Papillon

Attaque circulaire rapide exécutée avec une grande souplesse, sert essentiellement à repousser plus qu'à blesser des adversaires voulant attaquer à plusieurs systématiquement.



► Kasasagi no Surari : La Finesse de la Pie

Technique rapide visant les poches de l'adversaire, servant à le déposséder de leur contenu.



► Iwa no Shougeki : Impact Terrestre

S'effectue avec un saut. Consiste à abattre sa lame de toute sa puissance, si la frappe échoue. Le coup porté au sol projette une flopée de fracas de roche, et éventuellement, de la poussière.



► Sorakiruha : Lame Déchirant le Ciel

Technique singulière se résumant en un bond phénoménal dans le but d'attaquer une cible située à une hauteur importante (10 mètres environ).



► Onikiruha : Lame Déchirant le Malin

Technique servant à passer au delà d'un obstacle particulier (armure, otage etc...).



► Kaze no Heisei : Sérénité du Vent

Rotation de lame déviant les balles portée par un pistolet de calibre modeste, marche aussi pour les liquides sous basse pression, également sur les flammes dans une moindre mesure. Les balles peuvent éventuellement être renvoyé à l'adversaire si ce dernier a au moins 5 niveaux de moins que l'utilisateur.



► Tatsumaki no Nami : Déferlante du Cyclone

Rotation de lame d'une vitesse ahurissante, générant un puissant canal de vent empêchant l'adversaire d'avancer.



► Kagami : Image Rémanente

Technique défensive consistant en un déplacement si rapide que l'utilisateur laisse un reflet derrière lui. Un adversaire ayant 15 niveaux de moins croira qu'il a fait mouche et pourra subir un contre inesquivable. Si il a 15 niveau de plus, il aura immédiatement compris la supercherie et n'aura aucun mal à voir venir le prochain coup.



► Kaisoku : Célérité

Technique troublante jouant purement sur la vitesse. Elle donne l'impression de se déplacer de manière saccadée, en réalité la vitesse atteinte est prodigieuse et rend casiment impossible une parade à moins que l'adversaire maitrise lui même un art martial clairement établi ou soit d'un niveau radicalement supérieur.

(Quelqu'un utilisant le Karaté pourra esquiver si il n'a pas plus de 15 niveaux de retard par rapport à Kuina, de même pour un manieur d'épée(s) ou d'une autre arme pour peu que ce ne soit pas du "tout en puissance". Luffy ou Sanji par exemple se fairont facilement avoir car utilise une force brute et pas un art technique. Ceci dit le coup est si rapide qu'il n'est pas parfaitement précis et n'est donc en aucun cas décisif.)



► Kuuki Haikiatsu, báros unus : Air Haute Pression, amplitude 1

Attaque à distance singulière ne tranchant pas la cible mais infligeant de violents chocs à ses organes internes. Ce premier niveau peu mettre à mal mais est relativement supportable pour un personnage un minimum endurant.



► Kuuki Haikiatsu, báros duo : Air Haute Pression, amplitude 2

Identique à la première technique. Toutefois les vibrations sont bien plus violentes, elles peuvent au mieux provoquer des vomissements, au pire mettre K.O un adversaire (faible).



► Kuuki Haikiatsu, báros tria : Air Haute Pression, amplitude 3

Même principe que les deux première mais à son niveau optimal, peut provoquer un arrêt cardiaque si la cible est trop faible physiquement. Autrement, elle ressentira un malaise très handicapant.



► Shikyo no Koukan : Le Trépas du Brave

Technique de soumission sur laquelle Kuina a conclu son 2001 ième combat face à Zoro. Bloque net un adversaire au sol, lui faisant clairement comprendre son impuissance.



► Toritaika no Shuken, Rekuiemu : La Souveraineté du Phoenix, l'appel du monde céleste

Technique ultime de Kuina qu'elle ne peut utiliser qu'en dernier recours. Meurtrie par ses blessures, la bretteuse commence à se sentir happer par la Mort. Se refusant de perdre la vie, sans au moins terrasser son adversaire. Elle dresse son épée vers le ciel, lui sollicitant quelques derniers instants. Même sans lumière, un flash éblouit l'adversaire un bref instant pendant lequel elle lui porte un ultime coup porteur de toutes ses convictions, théoriquement imparable et capable de toucher un logia. Suite à cette attaque, Kuina se retrouve incapable de poursuivre le combat et perd le plus souvent connaissance.



****************************************

Mutoryuu : Art à mains nues

Style de combat que je me plais à appeler "L'Art de foutre des beignes". Des techniques s'utilisant désarmé ou si l'on ne désire pas se servir de son arme. Elles peuvent difficilement tuer, elles servent plus à neutraliser un adversaire dans le meilleur des cas.


► Jankenpon : Pierre Papier Ciseau

Technique singulière consistant à bloquer un coup de poing adversaire avec le sien (Jan), contre-attaquer de son autre main en visant les yeux (Ken), puis profiter de la perturbation occasionné par le coup précédent pour donner un coup sec à l'estomac, paume ouverte (Pon).

Une variante sert à désarmer un sabreur peu expérimenté (Au moins 5 niveaux de moins). Consiste à bloquer une lame en concentrant ses forces dans le majeur et l'index d'une main. Frapper poing fermé au niveau de la garde pour faire lâcher l'arme à son adversaire, puis le repousser avec un autre coup paume ouverte.

Dans les deux cas, la technique n'est pas particulièrement dangereuse et est purement défensive.



► Zangante : Le Poing qui pourfend la roche

Technique autrement plus barbare, un coup de poing standard que Kuina porte toutefois de toutes ses forces (Autant dire que ça fait pas du bien même à un personnage robuste), la tête est visée de préférence.



► Kataiatama : Forte Tête

Un méchant coup de tête occasionnant des dégâts à l'utilisateur, mais qui là aussi peut faire bien mal.
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