Chapeau de Paille RPG

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Lolombinga Zimba
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MessageSujet: Bureaux   Dim 14 Fév 2010, 19:44

C'est ici que seront passées les commandes aux forgerons. Un forgeron ne peut s'occuper que d'une commande à la fois, qui dépendra de sa spécialité. Les commandes se diviseront en trois catégories sur trois bureaux différents : armes, armures et objets. Il est nécessaire pour posséder les objets finaux de payer.


Actuellement, cette pièce est occupée par deux couchettes et une cuisine improvisée. Une planche de bois posée sur deux tréteaux en bois sert de bureau (et de planche de travail pour cuisinier). Ce "bureau" est tenu en intermittence par Zimba, Shin et Layla. Les lieux s'enjoliveront rapidement.


Forgerons :
    - Lolombinga, Zimba (43 ans, 2m05) : le Maître-Forgeron ne possède aucune spécialité, son devoir est de savoir tout faire sans le moindre défaut. Il sait forger n'importe quels types d'armes et d'armures. Compétences en couture, en travail du bois et du cuir, en gravure.
    - Yurukima, Shin (27 ans, 1m78) : Apprenti de Zimba, il ne possède pas spécialité à proprement parlé puisqu'il ne sait forger que des armes tranchantes pour l'instant. Compétences en billonnage et en humour décalé



Hôte(esse)s d'accueil :
    - Lolombinga, Layla (39 ans) : Femme de Zimba, elle s'occupe des commandes. Compétences en professionnalisme, jardinage et chant.




Pour l'instant n'importe quel moyen de paiement est accepté, c'est-à-dire : en argent (la somme varie en fonction de la qualité de travail demandé), en services (donner un coup de main pour l'amélioration de la forge ou des habitations), en dette (lorsque le besoin se fera nécessaire vous serez appelé) ou en extérieur (apporter certains ingrédients à Zimba ou chercher des forgerons (dont je ferais la liste complète)

Il est nécessaire de se trouver sur Lur-Albion pour passer commande.


Dernière édition par Lolombinga Zimba le Mer 17 Fév 2010, 20:03, édité 2 fois
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Lolombinga Zimba
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MessageSujet: Re: Bureaux   Lun 15 Fév 2010, 14:51



Citation :
Créations disponibles :
    N/A

Types d'armes forgeables :
  • Perforantes : constituées de toutes les sortes de lames (épées, dagues, sabres, lances, rapières, tridents, etc...). Elles sont destinées aux attaques d'estoc (pour frapper les points sensibles et les membres inférieurs) et à la pénétration d'armure. Fortement recommandées pour le combat rapproché et au corps-à-corps.

  • Tranchantes : constituées de différentes lames (épées, dagues, haches, etc...). Extrêmement dangereuses, elles sont destinées aux attaques de membres inférieurs et sont capables de passer outre certaines armures. Fortement recommandées pour le combat au corps-à-corps.

  • Contondantes : constituées de masses, marteaux et fléaux (quelques fois des épées). Extrêmement brutales et traumatisantes, elles sont plus qu'utiles pour les attaques de puissance. Capables de briser une armure, du bois ou des os avec une redoutable facilité, il est nécessaire de posséder une force suffisante pour les manipuler correctement. Fortement recommandées pour le corps-à-corps ou le combat à distance (boulets de canon, autres projectiles...).

  • Armes d'Hast : constituées de lances, harpon, hallebardes, trident, fourches, faux et autres... Elles peuvent posséder les trois caractéristiques précédentes (ainsi pour en forger, l'artisan doit avoir la maîtrise d'au minimum un de ces caractéristiques + la maîtrise d'armes d'hast). Un entraînement particulier est souvent exigé pour maîtriser de telles armes. Fortement recommandées pour le combat rapproché.

  • Armes à feu : constituées de grands nombres d'armes à distance (pistolets, fusils, arbalète-fusils, gatling, sniper, etc...). D'une redoutable efficacités dans les mains d'experts, ces armes regroupent des attaques d'une précision chirurgicale comme d'une véritable boucherie (suivez mon regard). Fortement recommandées pour le combat à distance (possède des vertus contondantes de temps en temps).



Types d'armures forgeables :
  • Armures légères : armures souvent faites de cuir et de tissu. Quelques pièces de métal sont ajoutées pour protéger certains points vitaux. Souples et peu encombrantes, elles protègent très peu des coups mais ne gênent pas les mouvements du combattant. Sensibles aux armes perforantes. Recommandées pour les combats navals.

  • Armures intermédiaires : faites de mousse, cuir et métal, ces armures possèdent une bien meilleure protection que les précédentes. Plus lourdes par contre, elles ne gênent les mouvements qu'une fois abimée. Sensibles aux armes tranchantes. Polyvalentes.

  • Armures lourdes : faîtes de mousse et de métal, ce sont les armures les plus résistantes. Très encombrantes, elles gênent en grandes parties tous les mouvements exigeant souplesse et rapidité. Sensibles aux armes contondantes. Recommandées pour les combats terrestres (surtout en champs de bataille).

  • Casques : extrêmement élaborés ou aussi simple qu'une pièce de cuir, ils sont là pour protéger des attaques portées au visage et des différents chocs.


Types d'objets :
  • Gants de combat : griffes de combat et gants de protection font partis de cette catégorie.

  • Fourreaux : en métal ou en bois, ces objets servent à ranger des armes ou à combattre.





Créations :
  • Airgetlam : épée à une main et demi [arme perforante/tranchante]. Son nom signifierait "Bras d'argent". Fusion entre l'argent et l'acier, cette lame aurait la particularité de résonner d'une note différente à chaque coup qu'elle donne. Dans le langage courant, on dit qu'elle chante. Longueur totale 110cm ; longueur de la lame 81cm ; poids 1556g. La poignet est recouverte de cuir. L'épée ne possède aucun ornement, à part la signature de Zimba. Signe particulier : son pommeau est noirci. Efficace au corps-à-corps et en parade.

  • Diouzañv : hache de guerre [arme tranchante]. Son nom signifie "Passion". Forgée alors que Layla était malade, elle possède une férocité particulière, dû aux sentiment déchaînés du forgeron, qui se caractérise par une grande puissance de frappe. Longueur totale 105cm ; longueur des lames 60cm. Le manche, en bois, possède un tube en métal orné de deux bagues à pointes et se termine par une pointe de métal utile pour perforer. Les deux lames sont à doubles tranchants et sont légèrement gravée (les signes racontent une histoire...). Signe particulier : la signature de Zimba est gravé sur la partie du bois la plus éloignée des lames. Efficace au corps-à-corps et contre les armures.



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